Propuesta de «Estructura de objetos por contenido»

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Capítulo 3: Estructura de Objetos por Contenido

La industria del cine tiene una estructura rígida porque existe un estándar de reproducción muy definido, como Dolby. Las salas tienen especificaciones muy concretas y las diferencias para el espectador entre una sala y otra son pequeñas.

En directo, las condiciones cambian constantemente. Cada sistema y cada sala son diferentes. Aun así, podemos adoptar un flujo de trabajo parecido al del cine: una organización de contenido basada en su función y que este se adapte a un espacio variable.

Referencias:
4- Dolby Cinema: https://www.xataka.com/
5- d&b Soundscape: https://www.tpimagazine.com

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Mi propuesta consiste en tratar grupos de objetos como si fueran stems de cine, con la diferencia de que aquí no son fijos, sino estructuras variables, que se adaptan al sistema y que vienen definidos por una estructura de contenido, con una mayor libertad espacial que en el cine, especialmente en el escenario.

Con esta estructura podríamos adoptar el concepto de que el escenario es el elemento diegético y el resto del sistema actúa como extradiegético.

Así pues, tendríamos cuatro capas de routing de contenido:

  • Ambientes (Amb)
  • FX (Fx)
  • Escenario (Stage)
  • Música (Mx)

A esta estructura le llamo “Estructura de Objetos por Contenido”.

Estructura de Objetos por Contenido

Recuerdo un profesor en la ECAM, Escuela de Cine de la Comunidad de Madrid, que siempre decía: “Todo lo que no sea ambientes o diálogos, va a FX”. Esa forma de pensar me ayudó a organizar sesiones mucho más rápido y, sobre todo, a tomar decisiones con un criterio más creativo.

Tiene sentido: los ambientes transportan al oyente a una localización —real o ficticia— mediante un conjunto de sonidos que recrean un espacio.

Los FX son narrativamente independientes: remarcan acciones, adornan ambientes o subrayan momentos musicales, pero no construyen el espacio, lo habitan puntualmente. Todo lo demás —si no es ambiente ni diálogo— va a FX.

En sonido directo hay una diferencia importante respecto al cine: el escenario tiene mucho más protagonismo que el canal central dedicado al diálogo.

El escenario puede ocupar todo el frontal del sistema 180 grados, con objetos distribuidos según la posición real de cada fuente. Es el espacio diegético por definición: todo lo que el espectador ve, lo escucha en escena.

Cada estructura por contenido tiene su lógica espacial. La posición de cada objeto puede formar parte de la estructura a la que pertenece, como pueden ser los ambientes (Amb) o la música (Mx), donde se comparte un mismo concepto narrativo, o pueden ser objetos totalmente independientes, como los objetos del escenario (Stage) y los FX.

Mediante objetos independientes o conjuntos de grupos de objetos agrupados por contenido, en un sistema basado en objetos podemos recrear eventos sonoros que se perciben como un único entorno para toda la audiencia, pero con distintas perspectivas según la posición dentro del sistema.

El tamaño del objeto, como se dijo al principio, es un parámetro que nos va a permitir adaptar la cobertura de un objeto dentro del sistema y ahora cobra todo su sentido organizado por contenido. Cada estructura de contenido tiene sus propias necesidades de cobertura.

Aplicación práctica: construcción del espacio

Ambientes

En esta estructura de ambientes, aunque los objetos son independientes y forman parte de la misma estructura, no van a reproducir contenido duplicado, pero sí forman parte del mismo evento sonoro: son distintas perspectivas de un mismo ambiente.

Mandaremos los canales de ambientes, en este caso, desde nuestro DAW a grupos en la mesa, y desde esos grupos a objetos en el procesador de objetos, como hacía John Gale. Esto nos permite decorrelar el contenido previamente —ya sea por textura o por parámetros técnicos—, dando mayor coherencia al ambiente recreado.

Por ejemplo, cuando llueve, el sonido del agua no lo percibimos de forma uniforme. Hay variaciones constantes: gotas más cercanas o más lejanas, cambios de intensidad, zonas donde la lluvia puede sentirse más presente o impactando en distintas superficies que hacen que el sonido cambie dentro de lo que es un ambiente.

Este ambiente de lluvia, con todas sus variaciones, es el que podemos distribuir en varios objetos dentro del sistema para construir una base coherente y creíble.

Voy a añadir un par de objetos auxiliares móviles dentro del ambiente, con una tormenta alejándose y una lluvia de diferente textura, que permitan generar un entorno más vivo y orgánico.

El tamaño del objeto en los ambientes va a tender a ser alto para cubrir bien todo el sistema; queremos máxima cobertura. Los ambientes y el ajuste del tamaño nos pueden ayudar a identificar los límites de distancias dentro del sistema.

Los FX

Los FX suelen ser elementos narrativos más puntuales. Remarcan acciones dentro de un ambiente o pieza musical y son muy útiles para las transiciones. Aunque pueden compartir objeto o distribuirse entre varios para ampliar su función, conviene pensarlos como unidades de contenido independientes.

Un exceso de información en laterales o surround puede desviar la atención del foco principal. Siguiendo con el ejemplo de la tormenta, y diferenciándolos de los ambientes como lo hace el cine, podemos introducir FX como objetos independientes.

Unos truenos en LR que sonarán en el momento narrativo adecuado, un FX de cuervo o el sonido metálico de un tejado bajo la lluvia.

Añado dos objetos auxiliares móviles: un viento que lanzaré desde un reproductor multicanal y unos truenos pequeños dentro del escenario que buscarán su momento en la narrativa.

Hay que jugar con el tamaño del objeto para que no pierdan el sentido narrativo que se busca. Son mucho más libres dentro del sistema, aunque es importante mantener referencias claras con el escenario y el LR tradicional.

Escenario (Stage)

Desde el punto de vista narrativo, es lo más cercano al canal central en cine, pero mucho más abierto y con más posibilidades. Todo lo que ocurre en escena se trata como contenido diegético y se reproduce mediante objetos independientes, ya sean objetos estáticos o con seguimiento mediante trackers.

Podemos reinterpretar el sistema inmersivo en directo desde una lógica narrativa: el escenario como espacio diegético y el resto del sistema como espacio extradiegético.

En sistemas inmersivos en directo, el tamaño del objeto en escenario ofrece muchas posibilidades: desde objetos muy localizados hasta objetos en el escenario muy amplios.

Música

El concepto es similar al de los ambientes: objetos independientes que forman una estructura común. Puede moverse entre lo diegético y lo extradiegético, siendo probablemente la capa más flexible del sistema.

El hecho de poder abrir al 360 un contenido musical al sistema inmersivo y moverlo da mucha amplitud y posibilidades a nivel narrativo.

Sus objetos pueden situarse al mismo nivel narrativo de lo que ocurre en escena o pueden añadir stems del disco en 360, proporcionando una experiencia que no existe ni en el disco ni en casa. Eso es exactamente lo que es el inmersivo.

El routing puede servir como apoyo a la banda en el escenario, con instrumentos que pueden estar de forma “virtual”, con tamaños de objetos muy pequeños y focalizados, como el synth, o la integración de stems del álbum o elementos puntuales dentro del show con amplitudes más grandes.

Al igual que la estructura de ambientes, nos puede ayudar a fijar los límites de distancias entre el escenario y el 360, ajustando correctamente el tamaño del objeto.

Diagrama de evento de Estructura por Contenido

En el diagrama se puede ver cómo las fuentes sonoras del escenario, un ordenador con un DAW y, aparte, un reproductor multicanal tipo QLab son el principio de la cadena del sistema inmersivo.

La mesa de sonido y el control de los objetos, que lo haremos con el software de control de objetos del sistema, llevarán la misma nomenclatura para que todo el flujo de trabajo sea lo más intuitivo posible.

Desde el reproductor multicanal vamos a lanzar el FX viento manualmente. Podemos reproducirlo manualmente para tener más precisión e interacción con los actores-músicos y reproducir tantos sonidos como queramos, o usar un híbrido del ordenador con el DAW y el código de tiempo.

CreateControl – d&b Soundscape

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Ventajas del enfoque de la Estructura de Objetos por Contenido

Estos son algunos de los puntos que considero más importantes:

  • Convertir un stem en objeto dentro de una temática te permite pensar en la expresión sin perder la perspectiva global. Es exactamente lo que hacía John Gale con Björk: sacaba un sonido del grupo, lo convertía en objeto y lo movía, sin que eso afectara al resto del sistema.
  • El contenido manda sobre el routing. Esta estructura evita tener que pensar en nuevos routings para cada artista o evento. Evidentemente, cada espectáculo tendrá sus peculiaridades, pero quizá puede resultar más intuitivo pensar que, una vez tengas la idea, luego todo funciona de una forma más fluida.
  • Sesiones compartidas y plantillas reutilizables. Los colores y nombres comunes en Pro Tools, la mesa y el software de control hacen que cualquier compañero con la misma filosofía pueda abrir tu sesión y entenderla de inmediato.
  • Poco a poco pueden surgir diferentes modelos y debates entre técnicos, como ocurrió en la industria del cine.
  • Preparación fuera del entorno real. Puedes programar gran parte del sistema desde casa y llegar al directo con las decisiones tomadas, sin tener que decidir en el momento qué es cada objeto o dónde agruparlo.
  • En directo podemos tener movimientos más rápidos y precisos. El hecho de que los nombres y colores estén en todo el flujo de trabajo —Pro Tools, mesa, software de control— permite reaccionar rápido sin pensar. La estructura ya está hecha y los objetos pueden reproducir contenido diferente a lo largo de los cues sin necesidad de rediseñar nada.
  • Esta estructura puede mantenerse durante todo el evento y los objetos se vaciarán de contenido en cada cue del show.

Aprovechando que el concepto de estructura por contenido ya está hecho, podemos centrarnos en los movimientos y posiciones diferentes de los objetos. El trabajo previo de routing ya lo hemos hecho.

Permite adaptar rápidamente el diseño de un sistema 360 a 180, e incluso contar con un backup en estéreo, gracias a una organización clara del contenido. De forma similar a lo que ocurre en salas Dolby, donde, si un sistema 5.1 falla, la reproducción puede pasar a estéreo sin que se pierda la experiencia narrativa.

Esta es mi propuesta, tras mi experiencia como editor y mezclador en cine. Me interesa saber si otros técnicos han encontrado soluciones parecidas o completamente diferentes.

Hasta aquí, el último artículo sobre estructura de contenido en audio inmersivo.

¿Crees que una metodología así podría funcionar en tus proyectos? ¿Qué cambiarías o añadirías?

Espero que haya sido de tu agrado. Gracias por leerlo.

estructura-objetos-contenido-audio-inmersivoEscrito por David Juárez

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