Capítulo 1. Empezar a diseñar contenido en sistema inmersivos.
Últimamente he estado buscando una metodología y estructura que me permita ser creativo a la vez que eficiente en el diseño de contenido para sistemas inmersivos como d&b Soundscape, L-ISA, Adamson Fletcher Machine, Meyer Spacemap Go o TiMax. Cada uno tiene su propia filosofía de funcionamiento, unos se basan en el manejo del nivel entre altavoces y otros además de esa relación de nivel, añaden tiempo.
El objetivo es conseguir un modelo donde el contenido y los diseños inmersivos tengan escalabilidad entre los diferentes sistemas de sonido, y que sea exportable e intuitivo para cualquier situación y espacio donde vaya a darse el evento.
A diferencia de un sistema tradicional basado en mezcla por buses, donde la señal se envía a canales fijos (L-R, centro, surround) en un sistema inmersivo basado en objetos, cada fuente sonora ocupa un punto de emisión dentro del procesador con coordenadas en el espacio: posición, distancia y elevación. El sistema usa esas coordenadas para calcular en tiempo real el posicionamiento vectorial y resto de cualidades espaciales del objeto.
A diferencia de los sistemas inmersivos de postproducción, este cálculo debe ocurrir con latencias muy bajas — es uno de los requisitos fundamentales del audio inmersivo en directo.
La ventaja de un objeto es que se puede mover de forma independiente a través de todo el sistema de sonido, manteniendo sus características y compartiendo la información de forma muy localizada ó de forma más amplia en cada uno de los subsistemas que conforman la instalación
El procesador del sistema, adaptará la reproducción de cada objeto a los altavoces disponibles, siempre que el diseño del sistema haya sido correctamente planificado, diseñado y ajustado al espacio
Así pues, uno de los mayores retos es pensar cómo va a funcionar el diseño de contenido en diferentes recintos, donde quizás tendremos menos fuentes sonoras o más fuentes sonoras, o incluso podemos pasar de tener un sistema 360 a tener un 180 en el front, o incluso podría darse el caso de hacerlo solo en estéreo.
En cualquiera de los casos, el tamaño del objeto puede ser modificado con la herramienta con la que podemos extender o focalizar su cobertura. Cada marca tiene su propio término para este parámetro: spread, width, size… pero la función es la misma en todos los sistemas.
Esta herramienta es fundamental para adaptar cada objeto al tamaño del sistema. Nos permite que un objeto sea más amplio, implicando más altavoces, o más focalizado en una posición concreta.

Según el modelo y la frecuencia de muestreo podemos tener procesadores de 16 canales, 32, 64 o incluso algunos con más capacidad pueden llegar a 128 canales. Parece bastante, hasta que empiezas a contar voces, instrumentos, sonidos que vienen de aparatos periféricos, efectos puntuales, músicas reproducidas desde la mesa, click tracks… etc.
Cuando me pongo a pensar en el contenido y cómo poder hacer frente a estas variables, la cantidad de información a gestionar es enorme: inputs, sonidos a reproducir, routing, la mesa, el sistema, el control de objetos, trackers…
Tengo la sensación de que esto mismo es lo que está frenando que el inmersivo se convierta en un estándar. La cantidad de información que hay que gestionar.
Más allá de colocar objetos estáticos en el escenario, lo que busco es que las ideas creativas no se vean ralentizadas por la técnica. Los sistemas inmersivos ofrecen muchas posibilidades, pero también nos obligan a replantear cómo organizamos el contenido.
Si el diseño de sonido inmersivo está hecho en base a un contenido, podría facilitarnos la adaptación entre recintos y nos permitiría replicar un mismo concepto, centrándonos en ajustar el diseño.
Aprendiendo de la práctica: el caso de Björk, Cornucopia.
Viendo ejemplos de casos reales, me encontré con el tour «Cornucopia» de Björk. Es un show que ha estado de gira con un sistema inmersivo y seguro que tuvo que lidiar con problemas de espacios diferentes, y en el que habrán tenido que tomar decisiones sobre la marcha sobre un diseño de contenido ya definido y con una exigencia creativa alta.
Su ingeniero de FOH, John Gale trabajó directamente con el material del disco, importando stems de efectos y ambientes a Pro Tools para reproducirlos en directo. Todo el sistema estaba sincronizado mediante timecode: Pro Tools, d&b Soundscape, En-Snap y una DiGiCo Quantum SD7. En total, alrededor de 160 inputs.
Parece un trabajo bastante complejo en términos de organización, y la persona que mezcla, en este caso John, estaba al tanto de todo: gestionaba contenido del disco, mezclaba en directo y configuraba el control del sistema inmersivo.

John cuenta en una entrevista que, en lugar de mandar todos los inputs directamente a objetos, si enviaba los inputs a un grupo de la mesa y este grupo al objeto, ahorraba canales del procesador DS100 (hasta 64) y simplificaba el control del contenido. Había objetos únicos que estaban durante todo el show, como la flauta o la propia Björk, pero también había un grupo de ambientes o FX asignados a un grupo en la mesa y este, al objeto en d&b Soundscape.
Björk, a veces pedía sacar un sonido del grupo y hacerlo objeto independiente para moverlo por el sistema. John sacaba dicho sonido del grupo de forma bastante intuitiva y lo colocaba en el grupo llamado “Misc Group 1”. Llamémosle «objeto auxiliar».
Ese «objeto auxiliar» compartía objeto con otros sonidos y era el encargado de realizar movimientos o puntualizar elementos según el criterio de Björk o del propio John. Cuando terminaba ese efecto, el «objeto auxiliar» se quedaba libre para la siguiente canción.
De esta manera, la gestión del routing desde un punto de vista creativo, resulta bastante intuitiva, aunque la verdad es que hay que conocer bien el material y tener una estructura clara, como la que tenía John Gale. Sin embargo, no siempre vamos a tener el tiempo de analizar un disco con un conocimiento tan profundo como el que tenía John Gale junto a Björk.
Esto plantea una pregunta clave: ¿cuál sería el criterio de John para crear estos stems del disco y luego agruparlos en directo y finalmente localizarlos en el sistema inmersivo por objetos?
En muchas producciones de sonido directo o en mezclas de discos se suele agrupar por secciones de instrumentos o voces y los efectos en un grupo aparte. En sonido inmersivo, además de todo eso, podemos tener movimientos de los objetos dentro del sistema.
En muchos casos, por falta de tiempo o de una estructura previa, el diseño inmersivo consiste en una serie de objetos estáticos en el escenario. Aunque a veces es exactamente lo que el proyecto necesita, tener un criterio y una estructura definidos desde el principio te da la posibilidad de ir más allá cuando el proyecto lo requiera y te cubre las espaldas cuando no.
Creo que es importante tener un diseño con un criterio previo, basado en lo que realmente se quiere contar, para ser lo más eficiente posible con una herramienta con tantas posibilidades.
¿Cómo podemos construir una metodología que nos permita diseñar de forma escalable sin perder la creatividad?
Hasta aquí, este primer artículo sobre estructura de contenido en audio contenido en audio inmersivo.
¿Y tú? Qué criterio usas para tomar decisiones sobre el diseño de sistemas y de contenido en un sistema inmersivo?
Espero que haya sido de tu agrado. Gracias por leerlo.
En el próximo capítulo veremos cómo hay una industria conocida por todos lleva décadas resolviendo exactamente este proceso.
Escrito por David Juárez
- Con la colaboración de Javier Isequilla y Juanma de Casas.
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