La productora creativa japonesa THINGS. grabó una actuación completa de la banda de rock Paledusk con tres URSA Cine Immersive en concierto, un despliegue planteado desde el principio para entregar el resultado en formato Apple Immersive Video. El rodaje se hizo en septiembre de 2025 en el Spotify O-East, en el barrio tokiota de Shibuya, y combinó tomas captadas durante los ensayos con la cobertura del propio directo.
Para un equipo de producción, lo relevante no es tanto el modelo de cámara como el conjunto de decisiones que impone el formato: dónde se sitúa al espectador, cuánto dura cada plano y cómo se pasa de una posición a otra sin provocarle fatiga.
Tres URSA Cine Immersive en concierto: del ensayo al directo
Paledusk arrancó en 2014 como banda independiente y fue ganando seguidores dentro y fuera de Japón hasta firmar en 2025 su primer lanzamiento con una discográfica multinacional. Satoshi Imamura, director ejecutivo de THINGS. y también productor y director, ya trabajaba en sus proyectos creativos cuando les propuso llevar un directo al vídeo inmersivo.
Imamura ya había experimentado con el formato usando cámaras que tenía a mano, sin quedar satisfecho con la calidad, y ese fue el motivo por el que incorporó la URSA Cine Immersive de Blackmagic Design.
El plan de cámaras se repartió en dos fases. Durante los ensayos, sin público en la sala, el equipo pudo ocupar posiciones que el concierto habría hecho impracticables; en la actuación, las tres unidades quedaron asignadas a puntos compatibles con el desarrollo del espectáculo.
También realizamos grabaciones mientras la banda ensayaba para captar ángulos que no habría sido posible obtener durante la actuación. En los ensayos pusimos cámaras en la primera fila, al lado de la batería y directamente enfrente del vocalista en el escenario, y también probamos montándolas en los laterales. Para el espectáculo en vivo, colocamos una cámara en el balcón y otra al lado del escenario, y montamos la tercera unidad en un estabilizador Ronin para poder moverla por el escenario.
Satoshi Imamura, director ejecutivo de THINGS.
El reparto sigue una lógica reconocible: al ensayo se lleva lo que exige invadir el espacio del público o del grupo, y al concierto las posiciones que aportan la energía de la sala. La diferencia respecto a una cobertura convencional es que aquí cada posición no define un encuadre, sino el lugar que ocupa el espectador durante todo el plano. El balcón da la vista general del recinto, el lateral de escenario sitúa al público al alcance de la mano y el Ronin aporta la única posición móvil. Es el mismo trabajo previo que ordena la planificación de la posición de cámara en un rodaje inmersivo fuera del ámbito musical.
Cuando el espectador elige hacia dónde mira, el montaje cambia
La consecuencia práctica del formato es que la realización pierde el control del encuadre. Es el espectador quien elige qué parte de la escena mira —lo que Imamura describe como trabajar «libre de las restricciones de los fotogramas»—, de modo que el peso se desplaza desde la composición del plano hacia la elección del punto de vista.
Con ese punto de partida, THINGS. adoptó un criterio de montaje deliberadamente contrario al del vídeo musical convencional: menos cortes y planos más largos.
Una diferencia clave con los vídeos musicales convencionales es que evitamos los cortes rápidos y, en lugar de ello, dejamos que las tomas se reprodujeran durante más tiempo. Los cambios súbitos de perspectiva pueden causar cansancio en los espectadores, así que prestamos particular atención a las transiciones.
Satoshi Imamura
Conviene leerlo como el criterio de esta producción y no como una norma del formato. Aun así, señala un problema real: un corte no cambia solo la imagen, cambia el sitio desde el que se está mirando. Si el salto se repite cada pocos segundos, el espectador se pasa el concierto reorientándose. Alargar los planos reduce ese coste y, a cambio, obliga a que cada posición aguante por sí sola mucho más metraje del que soportaría en una realización multicámara al uso. Es la misma tensión que aparece en otros acontecimientos en directo captados en formato inmersivo.
Edición y etalonaje dentro del flujo habitual de DaVinci Resolve Studio
La posproducción no obligó a montar una cadena aparte. Imamura subraya que la URSA Cine Immersive, pese a estar diseñada para captar contenido inmersivo, no exige un manejo particular durante el rodaje, y que el equipo mantuvo su dinámica habitual: edición y etalonaje en DaVinci Resolve Studio.
Para una productora que ya trabaja con esa herramienta, la distancia con un vídeo musical convencional no está en el software, sino en el criterio con el que se aplica: los mismos procesos actúan sobre un material en el que el encuadre no es una decisión cerrada y el peso de la narración recae en la duración de los planos. Esa continuidad entre captación y acabado también sostiene otros directos musicales rodados con cámaras Blackmagic.
Una mezcla pensada para devolver la sala al oyente
El sonido tiene aquí un peso distinto al de un clip musical: si la imagen rodea al espectador, la mezcla debe sostener esa misma sensación de posición. THINGS. trabajó la parte sonora con Taiyo Nakayama, de Sound City.
Para la mezcla de audio trabajamos con Taiyo Nakayama, de Sound City. Nuestro objetivo era maximizar la ambientación sonora y recrear la sensación de estar físicamente en un evento en vivo.
Satoshi Imamura
El planteamiento coloca la ambientación —el público, la reverberación del recinto, la distancia hasta el escenario— al mismo nivel que la mezcla de la banda. En una grabación para pantalla plana ese material suele quedar como refuerzo; cuando el espectador ocupa un punto concreto de la sala, es lo que hace creíble ese punto.
De la cabina de visionado al catálogo de Amplium
El contenido se enseñó al público en abril de 2026, durante un concierto de Paledusk en el que se instaló una cabina de visualización específica para que los seguidores de la banda pudieran verlo. Buena parte de los asistentes siguió la pieza con dispositivos Apple Vision Pro dentro del propio recinto.
Desde entonces el vídeo está disponible de forma gratuita a través de Amplium, plataforma que se descarga desde la App Store para su uso con Apple Vision Pro. Son dos usos distintos del mismo material: uno integrado en la experiencia del directo y otro de consulta posterior.
Lo que este directo deja para la producción musical inmersiva
El interés del caso está menos en el equipo que en el orden de las decisiones: las posiciones se repartieron entre ensayo y concierto según lo que cada momento permitía, la duración de los planos se fijó por la tolerancia del espectador y no por el ritmo del tema, y la mezcla se orientó a reconstruir un espacio antes que a destacar instrumentos.
Para las productoras que se planteen entrar en el formato, ese es el aprendizaje aprovechable: el vídeo inmersivo no añade una capa al final del flujo de trabajo, sino que reordena sus prioridades desde el plan de cámaras. La producción ha corrido a cargo de THINGS. con equipos de Blackmagic Design.









