Sonido Inmersivo u Holofónico, como escucharemos en el futuro

Sonido Inmersivo u Holofónico

La percepción de los sentidos a los estímulos recibidos ha ido evolucionando lógicamente a medida que la humanidad ha “evolucionado”, y en estos momentos nos encontramos en un mundo diferente de nuestra realidad auditiva. En lo que se conoce como sonido “Inmersivo” u “Holofónico”.

Nuevo punto de inflexión

En la actualidad, gracias a los avances tecnológicos y científicos, nuestra percepción auditiva se encuentra en un “NUEVO” punto de inflexión importante. A lo largo de toda la historia de la humanidad hubo eventos que cambiaron la percepción auditiva. Tales cómo el fonógrafo, la imprenta, la notación musical, entre otros.

Ahora veremos cómo esta nueva perspectiva para escuchar, que ya está instalada en videojuegos, desde 1997, cuando la compañía Aureal presentó A3D, también en trajes militares, como en comunicaciones y trajes espaciales, será “Cómo escucharemos en el Futuro”.

 ¿Pero para ir al futuro…tendremos que venir del pasado no? Así que haremos un poco de historia.

 

En 1933, la compañía AT&T presenta a “Oscar” un muñeco que tenía orejas de micrófono, exhibido en la feria Universal de Chicago. En   donde el oyente a través de auriculares podía percibir lo mismo que escuchaba “Oscar” (que bueno sería poder experimentar dicha audición).

También ese mismo año 1933, Fletcher y Munson calculaban las curvas isofónicas. Las curvas isofónicas son curvas de igual sonoridad, mediante las cuales se calcula la relación existente entre la frecuencia y la intensidad. Que luego fueron recalculadas por Robinson y Dadson, en el 1956.

 

Sonido Inmersivo u Holofónico
Fuente: Curvas isofónicas; Wikipedia.org

 

En 1951, aunque ya este efecto se venía investigando por Lothar Cremer y el Grupo Wallach en el 48, se lo adjudican a el Dr. Helmut Haas, que demuestra un efecto psicoacústico, muy interesante, que llamó “Ley de Precedencia” o más bien conocido como “Efecto Haas”. Demostrando la importancia del tiempo de llegada de dos o más sonidos para determinar su precedencia y por ende su procedencia a el estímulo sonoro.

Hago alusión a estas dos importantes “leyes”, ya que son fundamentales para la tecnología 3D. Las curvas isofónicas en relación a la intensidad y la ley de precedencia en relación al tiempo de llegada, del estímulo sonoro.

 

Pero hubo y hay, muchísimos más estudios de Acústica y Psicoacústica que nos llevan a la tecnología actual.

Sonido Inmersivo u Holofónico

En los 80´s, Hugo Zucarelli, presenta a través de “Ringo”, (una cabeza equipada con micrófonos) un proyecto sobre HOLOFONÍA. El nombre de dicho proyecto se le ocurrió en alusión a la holografía del momento.

Holofonía: una nueva y excitante forma de trabajar la percepción auditiva. Una forma de escuchar inmersos en una burbuja auditiva, es decir la escucha tridimensional.  En los ejes X, Y y Z.

 

Sonido Inmersivo u Holofónico
Fuente: Cabeza de “Ringo” con H. Zucarelli; Periódico Clarín, Argentina.

 

Dicho proyecto sobre “Holofonia” fue rotundamente rechazado y obviamente criticado, no solo por las empresas del sector, sino también incluso por investigadores y científicos, a los cuales no les convenía que dicho descubrimiento se diera a conocer, ya que en esos momentos se estaban desarrollando otros tipos de tecnologías como el “surround”, los sistemas stereos Hi-fi que comenzaban a salir a la venta, en constante evolución comercial.

 

Solo algunos artistas tomaron parte de esa experiencia auditiva. Como por ejemplo Pink floyd, Tony Levin, entre otros pocos.

 

Las únicas empresas que continuaron desarrollando dicha tecnología en los 90`, fueron las   dedicadas a “videojuegos” (Creative, HyperX y  Razer) es por eso que en este tipo de escucha inmersiva van adelantados con respecto al cine, tv. y conciertos en directo.

 

También cabe destacar que el efecto tridimensional es mucho más logrado en auriculares o audífonos que en speakers.

 

Empresas que trabajan el sistema de sonido Inmersivo u Holofónico

Empresas dedicadas al sector del audio, que como Dolby Labs contribuyeron notoriamente en este mercado, en la actualidad están desarrollando sistemas de sonido inmersivos u Holofonicos…

Como por ejemplo d&b (SoundScape), Klang (monitoraje personal in-ears), Meyer sound (SpaceMap), Sennheiser (Ambeo),  Sony (360 Reality Audio), Dolby Labs (Atmos), Amazon (Alexa) o Creative (Sound Blaster),  HyperX (Cloud Orbit S), Razer (THX Spacial Audio) y Apple (AirPods Pro), trabajan en este tipo de audio inmersivo. Y los actuales móviles ya vienen con el software para poder trabajar con este sonido inmersivo u holofónico.

El ser humano posee un sonar personal biológico que le indica exactamente de donde proviene el sonido que ha recibido. Ya que el posicionamiento espaciado de nuestros oídos en los lados opuestos de nuestra cabeza nos proporciona un sensor espacial automático.

Nivel de intensidad y el tiempo de llegada

Los valores que el cerebro toma en cuenta a la hora de posicionar un estímulo sonoro fisiológicamente hablando son:  El nivel de intensidad y el tiempo de llegada. Y las diferencias interaurales específicas entre estos parámetros, es lo que utiliza el cerebro para localizar la posición exacta de un estímulo; (con un error de 3 a 4 grados).

En el plano sonoro horizontal, llamado azimut, eje X, la referencia de Intensidad (ILD) y Tiempo (ILD), entre ambos oídos determina la posición del estímulo, proporcionando la localización en el plano horizontal. Cualquiera de estos factores por sí solo puede ser determinante para crear la percepción de localización horizontal. En este caso los oídos están trabajando conjuntamente, uno depende del otro.

El cráneo y el tórax son un tipo de “resonador”, que aportan una vía de estímulo sonoro más al cerebro, como un factor de comparativa para la localización exacta del estímulo. Esto lo podemos comprobar colocando los dedos índices en sus respectivos oídos, tapando la entrada al oído medio y solo escuchamos nuestra resonancia craneal.

La magia del sonido 3D o sonido inmersivo.

 

En el plano vertical, el zenit, eje Y, juega un papel muy importante en el oído externo. Este se encarga de conducir a los sonidos hacia el canal auditivo. Acá las ondas esféricas u omnidireccionales se transforman en ondas planas.  Y allí se generan ondas estacionarias produciendo filtro para algunas frecuencias. Cambiando así el componente espectral (el timbre). Dicha tonicidad se decodifica en el cerebro proyectando la imagen en el eje Y vertical. A este proceso se lo conoce como función de transferencia relativas a la cabeza (H.R.T.F.).  Esto es muy pero muy interesante de ver por qué acá está la magia del sonido 3D o sonido inmersivo.

En este plano de localización los oídos trabajan por separado y no realizan comparativas entre ellos. Sino que éstos son totalmente independientes uno del otro.

Otro papel que juega la pinna es de proporcionar la localización frontal y trasera, eje Z. El mecanismo que utiliza es su propia arquitectura anatómica la cual proporciona algo de direccionalidad en altas frecuencias y añade otra capa de H.R.T.F.  a la ecuación. Y obviamente la resistencia apantallada de la anatomía de las orejas también cambian la tonalidad y la intensidad.

Dentro de la percepción de localización está lo que se conoce como “distorsión de la imagen sonora”. Donde la imagen espacial percibida difiere de la fuente sonora intencionada.

Y otras veces la posición del estímulo se hace “incorpórea”, que como es el caso de los aviones (reflexiones encontradas), es muy difícil saber su procedencia.

 

“Ahora lo escucho, Ahora no lo veo”. Bob McCarthy.

Bueno, espero que haya sido de utilidad este artículo. Y a investigar que ya está cambiando la percepción auditiva.

Saludos y hasta la próxima.

Sergio Cocirio, Jefe de Estudios

Artículo original en Wavesound Academy:

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 Foto Portada: Muñeco “Oscar”; wikipedia.org